Vertiefung – Konstruktion orthogonaler Vektoren
Zielsetzung
Du kannst bereits überprüfen, ob zwei Vektoren orthogonal zueinander sind. Auf dieser Seite wird das Problem umgedreht: Ein Vektor
Ein Rechteck konstruieren
Eine Seite eines Rechtecks ist mit den Punkten
Aufgabe 1 (Einstieg)
(a) Finde einen möglichen Punkt D durch Ausprobieren.
(b) Wie kann man einen geeigneten Punkt finden, wenn man kein Applet zur Verfügung hat? Beschreibe, wie man vorgehen kann.
Zum Herunterladen: skalarprodukt3.ggb
Aufgabe 2 (Erarbeitung)
(a) Vereinfache die Orthogonalitätsbedingung so weit wie möglich..
(b) Bestimme mögliche Lösungen dieser Gleichung in der Form
(c) Begründe (geometrisch und rechnerisch): Es gibt unendlich viele Vektoren, die die Orthogonalitätsbedingung erfüllen.
(d) Bestimme für ein mögliches Rechteck die Koordinaten der Punkte
Aufgabe 3 (Sicherung)
✏️️ Notiere dir ein Beispiel, wie man im Zweidimensionalen einen orthogonalen Vektor konstruiert:
Orthogonale Vektoren konstruieren
Zu einem gegebenen Vektor
Aufgabe 4 (Vertiefung)
(a) Q. behauptet: Wenn ich zum Vektor
(b) Erläutere auch die Strategie, die Q. hier benutzt hat, um ganz schnell zum Vektor
Eine Orthotour konstruieren
Ein Käfer soll eine Orthotour fliegen. Eine Orthotour soll eine Tour sein, bei der der Käfer immer einen Teilweg geradeaus fliegt und dann die Richtung so abändert, dass der nächste Teilweg orthogonal zum vorherigen Teilweg ist.

Aufgabe 5 (Erarbeitung)
Konstruiere alleine oder mit einem Partner schrittweise eine Orthotour:
Die Tour soll am Ursprung
Zur Kontrolle könnt ihr eines der folgenden beiden Tools verwenden.
Tool 1 – im Schulbuch
Zum Herunterladen: drohne3d.ggb
Anleitung für das Applet
Drücke auf den Button „Drohne startklar machen“. Jetzt kannst du die Bewegungsdaten (rot, oben links) verändern. Drücke nun auf „Drohne fliegen lassen“; die Drohne fliegt zum neuen Punkt
Nun kannst du erneut auf „Drohne startklar machen“ klicken. Danach ist
Tool 2 – Beetle Blocks
Auf der Seite beetleblocks.com findest du eine Programmierumgebung, mit der man die Bewegung einer Drohne im 3D-Raum simulieren kann. Die Programmierumgebung stellt Programmierblöcke bereit, mit denen man auch kompliziertere Bewegungen selbst programmieren kann. Beachte, dass du mit einem Wechsel auf diese Seiten das Schulbuch verlässt.
Importiere zuerst die Datei vektor.xml. Mit den Blöcken [Bewegung] und [Ausgangspunkt] kannst du jetzt analog zum 2D-Fall die Bewegung einer Drohne festlegen.
Wie importiere ich die xml-Datei?
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Link vektor.xml und speichere die Datei (Ziel speichern unter...) in einem Ordner.
Öffne die Seite beetleblocks.com und klicke oben rechts auf „Run Beetle Blocks“.
Klicke in der Menu-Leiste links oben auf das Dateisymbol und wähle anschließend „Import project or blocks“ aus.
Navigiere zum Ordner, in dem du die xml-Datei gespeichert hast, wähle sie aus und klicke auf „Öffnen“.
Wie bewege ich den Käfer?
In der mittleren Spalte siehst du die hellblauen Blöcke, die durch die Datei vektor.xml importiert wurden. Du kannst im Ausgangspunkt-Block die drei Koordinaten des Ausgangspunktes ändern und in einem Bewegungs-Block die Einträge der Bewegung ändern. Die einzelnen Blöcke lassen sich durch Verschieben auch neu anordnen oder löschen.
Wenn du weitere Bewegungsblöcke brauchst, kannst du in er linken Spalte unter „My blocks“ einen neuen Block auswählen und unter die bisherigen Blöcke ziehen.
Wenn du auf ein Block-Paket klickst, erhält es kurz einen grünen Rahmen und der Käfer im rechten Fenster fliegt die angegebene Bewegung.
Aufgabe 6 (Sicherung)
✏️️ Notiere dir eines der Beispiele der vorherigen Aufgabe als Beispiel dafür, wie man orthogonale Vektoren im dreidimensionalen Raum konstruiert.
Einen Quader konstruieren
Ein Quader ist ein 3D-Körper, dessen Seitenflächen alle rechteckig sind. Kanten, die an den Ecken zusammenstoßen, müssen also jeweils orthogonal zueinander sein.
Es ist gar nicht so einfach, einen Quader im Raum zu konstruieren. Durch Probieren kommt man hier nicht so einfach zu Ergebnissen. Ziel ist es, ein Verfahren für die Quaderkonstruktion mit Hilfe von Vektorgeometrie zu entwickeln. Dazu soll der Quader von einem Punkt
Das Applet zeigt einen ersten Versuch. Offensichtlich ist hier kein Quader entstanden.
Zum Herunterladen: quader3.ggb
Aufgabe 7 (Vertiefung)
(a) Behalte die Koordinaten von
(b) Behalte jetzt die Koordinaten von
(c) Es gibt viele verschiedene Quader, die man hier konstruieren kann. Entwickle selbst mindestens einen weiteren Quader und dokumentiere die Überlegungen und Rechnungen.