Der 2D-Fall
Verschiebungen in der 2D-Ebene
In einem Computerspiel sollen sich Flugobjekte bewegen, indem sie zu einer neuen Position verschoben werden. Wir stellen die Objekte hier vereinfacht als Dreiecke dar. Der Computer muss aus der Ausgangsposition des Flugobjekts dessen neue Position berechnen können.
Aufgabe 1
Eine Game Designerin soll die Regel zur Berechnung der neuen Position programmieren. Welche Informationen muss das Programm dafür erhalten?
(a) Verschiebe das Flugobjekt im Applet unter der Aufgabe, indem du es in seiner Mitte greifst. Beobachte die Bewegungspfeile im unteren Fenster und die zugehörigen Bewegungskoordinaten im oberen Fenster. Wie hängen die Zahlen im oberen Fenster mit den Pfeilen im unteren Fenster zusammen? Was fällt auf, wenn du die einzelnen Bewegungen vergleichst? Erläutere kurz.
(b) Das Ausgangsdreieck
(c) Fasse zusammen: Welche Informationen reichen aus, um eine Verschiebung einer Figur aus mehreren Punkten eindeutig festzulegen?
Zum Herunterladen: vektoren2D6.ggb
(d) Ergänze den folgenden Hefteintrag:
Die Bewegung eines Punktes in der 2D-Ebene beschreiben wir geometrisch (z.B. in einer Skizze) mit ... oder algebraisch (also mit Zahlen) mit ...
Um zu berechnen, wohin eine Figur verschoben wird, brauchen wir ...
Aufgabe 2
Im Applet unter der Aufgabe liegt das Dreieck
Alle Punkte einer Figur müssen auf dieselbe Art und Weise verschoben werden. Woran erkennt man gleiche Verschiebungen?
(a) Bewege zunächst die Punkte
(b) Beschreibe, wie man anhand der Bewegungskoordinaten
(c) Beschreibe, wie man aus den Koordinaten von
(d) Beschreibe, wie man aus den Koordinaten von
Zum Herunterladen: vektoren2D3b.ggb
(e)️ Ergänze den folgenden Hefteintrag:
Geometrisch: Zwei gleiche Verschiebungen erkennt man an den Pfeilen so: ...
Algebraisch: Bei gleichen Verschiebungen sind die zugehörigen Bewegungskoordinaten ...