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Erkundung – Drohnenshow

Ein Netz aus Drohnen

Eine Drohnenshow soll mithilfe vieler Drohnen eine Art Gitternetz am Himmel erzeugen. Die Drohnen sollen dabei wie im Applet zu sehen gleichmäßig angeordnet sein.

Zum Herunterladen: drohnen1.ggb

Ziel ist es, die Positionen der Drohnen genau festzulegen.

Aufgabe 1 (Einstieg)

Die Koordinaten von zwei Drohnen sind bekannt:

  • $D_{(0,0)}(0|1|4)$
  • $D_{(1,0)}(-0.5|2|4)$

(a) Mit diesen beiden Drohnen-Koordinaten kannst du schon für einige Drohnen die Koordinaten bestimmen. Überlege selbst, für welche Drohnen im Applet oben du nun die Position berechnen kannst, und führe die Rechnung beispielhaft durch.

💡 Tipp

Bestimme die Koordinaten der Drohnenpunkte $D_{(2,0)}$, $D_{(3,0)}$ und $D_{(-1,0)}$.

💡 Noch ein Tipp

Benutze dabei die Vektoren $\vec{q} = \overrightarrow{ O D_{(0,0)} }$ und $\vec{v} = \overrightarrow{ D_{(0,0)} D_{(1,0)} }$.

(b) Erkläre deinem Nachbarn mit Fachbegriffen, wie du hier bei der Berechnung vorgehst.

💡 Tipp
Nutze die Begriffe „Geradengleichung“, „Stützvektor“, „Spannvektor“.

(c) Erkläre, warum du auf diese Weise nicht für alle Drohnen die Position bestimmen kannst. Mache einen Vorschlag, welche zusätzlichen Informationen du benötigst, um auch diese zu berechnen.

Aufgabe 2 (Erarbeitung)

Wir geben nun auch die Koordinaten einer dritten Drohne vor:

  • $D_{(0,0)}(0|1|4)$
  • $D_{(1,0)}(-0.5|2|4)$
  • $D_{(0,1)}(-0.5|1|4.5)$

(a) Bestimme die Koordinaten der Drohnenpunkte $D_{(0,2)}$, $D_{(0,3)}$ und $D_{(0,-1)}$. Erkläre, welche Informationen du nun hierfür brauchst.

💡 Tipp
Benutze dabei die Vektoren $\vec{q} = \overrightarrow{ O D_{(0,0)} }$ und $\vec{w} = \overrightarrow{ D_{(0,0)} D_{(0,1)} }$.

(b) Bestimme die Koordinaten der Drohnenpunkte $D_{(1,1)}$, $D_{(3,2)}$, $D_{(-2,-1)}$. Erkläre, wie du dabei vorgehst.

💡 Tipp
Benutze die Vektoren $\vec{q} = \overrightarrow{ O D_{(0,0)} }$ und $\vec{v} = \overrightarrow{ D_{(0,0)} D_{(1,0)} }$ und $\vec{w} = \overrightarrow{ D_{(0,0)} D_{(0,1)} }$.

Aufgabe 3 (Sicherung)

(a) Überprüfe die berechneten Drohnen-Positionen mithilfe des Applets unterhalb der Aufgabe. Gib hierzu die Koordinaten der Punkte im Algebrafenster unten ein.

(b) Im Algebrafenster sind auch drei Vektoren aufgeführt (du musst den Reiter „Vektor“ erst ausklappen). Klicke jeweils auf den Kreis links vom Vektor, um ihn oben in der 3D-Grafik anzuzeigen. Erkläre dann geometrisch, wie man die drei Vektoren nutzt, um die einzelnen Drohnen-Positionen zu bestimmen.

(c) 🚀 Wenn du im Algebrafenster auf „q = ...“ etc. klickst, siehst du, wie die drei Vektoren in GeoGebra definiert worden sind. Schau dir das für alle drei Vektoren an und mache dir klar, was diese Befehle bedeuten.

Zum Herunterladen: drohnen2.ggb

Aufgabe 4 (Vertiefung)

Wir arbeiten weiter mit den Vektoren aus Aufgabe 3:

  • $\vec{q} = \overrightarrow{ O D_{(0,0)} } = \left(\begin{array}{c} 0 \\ 1 \\ 4 \end{array}\right)$,
  • $\vec{v} = \overrightarrow{ D_{(0,0)} D_{(1,0)} } = \left(\begin{array}{c} -0.5 \\ 1 \\ 0 \end{array}\right)$ und
  • $\vec{w} = \overrightarrow{ D_{(0,0)} D_{(0,1)} } = \left(\begin{array}{c} -0.5 \\ 0 \\ 0.5 \end{array}\right)$.

(a) Mit den folgenden Linearkombinationen werden Drohnenpunkte beschrieben. Welche sind das? Du musst die Koordinaten nicht berechnen, gib nur die Bezeichnung aus dem Applet ganz oben auf der Seite an.

  • $\vec{x} = \vec{q} + 2 \cdot \vec{v} + 2 \cdot \vec{w}$
  • $\vec{x} = \vec{q} + 3 \cdot \vec{v} + 1 \cdot \vec{w}$
  • $\vec{x} = \vec{q} + 0 \cdot \vec{v} - \vec{w}$
  • $\vec{x} = \vec{q} + (-2) \cdot \vec{v} + (-1) \cdot \vec{w}$

(b) Gib die Linearkombinationen auch im Applet aus Aufgabe 3 ein, z.B. so: „q + 2v + 2w“. Erkläre, wie der entsprechende Pfeil mit den Vektoren $\vec{q}$, $\vec{v}$ und $\vec{w}$ zusammenhängt.

(c) Entwickle eine Formel zur Berechnung des Vektors $\overrightarrow{ O D_{(r,s)} }$ aus den Vektoren $\vec{q}$, $\vec{v}$ und $\vec{w}$.

💡 Ansatz
Vervollständige diese Gleichung: $\overrightarrow{ O D_{(r,s)} } = ...$ (wobei $r$ und $s$ für beliebige ganze Zahlen stehen)

(d) Die folgenden drei Linearkombinationen passen nicht zu Drohnen aus dem Bild oben. Erkläre, was hier falsch ist. Man könnte eine der Gleichungen immerhin als „fast richtig“ bezeichnen; erkläre, was damit gemeint ist.

  • $\vec{x} = 2 \cdot \vec{v} + 2 \cdot \vec{w}$
  • $\vec{x} = \vec{q} + 2.5 \cdot \vec{v} + 1.5 \cdot \vec{w}$
  • $\vec{x} = 3\cdot \vec{q} + 2 \cdot \vec{v} + 2 \cdot \vec{w}$

Aufgabe 5 (Vertiefung) 🚀

Auf der Seite beetleblocks.com findest du eine Programmierumgebung, mit der man u.a. die Bewegung eines Käfers im 3D-Raum steuern kann. Die Programmierumgebung stellt Programmierblöcke bereit, mit denen man auch kompliziertere Bewegungen selbst programmieren kann. Beachte, dass du mit einem Wechsel auf diese Seiten das Schulbuch verlässt.

Importiere zuerst die Datei drohnen2.xml. Mit den Blöcken [Vektor] und [Ausgangspunkt] kannst du die Bewegung einer eines Käfers festlegen. Die importierte Datei gibt ein Programm vor, mit dem der Käfer die Drohnen im 3D-Raum positionieren kann.

(a) Analysiere das Programm und erkläre, wie es funktioniert. Benutze das Programm, um ein (ggf. eigenes) Gitternetz aus Drohnen zu erzeugen. Verändere hierzu wiederholt den Wert der Parameter $r$ und $s$ und klicke auf die Programmblöcke, um den Käfer zu bewegen.

(b) Experimentiere mit dem Programm. Ändere hierzu die vorgegebenen Zahlenwerte im Programm ab. Beschreibe und erkläre, wie sich die Änderungen auswirken. Erkläre, wie die einzelnen Bestandteile des Programms mit den Vektorpfeilen im Applet von Aufgabe 3 sowie deiner Formel aus Aufgabe 4c zusammenhängen.

Drohnenprogramm
Wie importiere ich die xml-Datei?

Klicke mit der rechten Maustaste auf den Link drohnen2.xml und speichere die Datei (Ziel speichern unter...) in einem Ordner.

Öffne die Seite beetleblocks.com und klicke oben rechts auf „Run Beetle Blocks“.

Klicke in der Menu-Leiste links oben auf das Dateisymbol und wähle anschließend „Import project or blocks“ aus.

Navigiere zum Ordner, in dem du die xml-Datei gespeichert hast, wähle sie aus und klicke auf „Öffnen“.

Wie bewege ich den Käfer?

In der mittleren Spalte siehst du das importierte Programm. Du kannst mit den orangenen Blöcken die Werte von $r$ und $s$ festlegen. Mit dem Block „Vektor 0, 1, 4“ wird der Startpunkt des Käfers festgelegt. Die beiden folgenden Vektor-Blöcke legen die beiden möglichen Richtungen fest.

Wenn du auf ein Block-Paket klickst, erhält es kurz einen grünen Rahmen und der Käfer im rechten Fenster fliegt die angegebene Bewegung.

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